A conseqüência real sobre nossos atos virtuais

Passado o choque inicial da notícia sobre um site de caça a animais, que postei aqui recentemente, comecei a refletir novamente sobre imersão. A que ponto estamos dispostos, enquanto usuários, a imergir em realidades através do computador? E, enquanto desenvolvedores, o quanto devemos estimular isso?

“E sem dúvida o nosso tempo… prefere a imagem à coisa, a cópia ao original, a representação à realidade, a aparência ao ser… Ele considera que a ilusão é sagrada, e a verdade é profana. E mais: a seus olhos o sagrado aumenta à medida que a verdade decresce e a ilusão cresce, a ponto que, para ele, o cúmulo da ilusão fica sendo o cúmulo do sagrado.”

Feuerbach (Prefácio da segunda edição de A essência do cristianismo, in Guy, Debord. A sociedade do espetáculo. Rio de Janeiro: Contraponto, 1997.)

Foi lançado nesta segunda o jogo JFK Reloaded. Segundo seus criadores, o jogo serve para estimular o estudo da história e provar a teoria de que era perfeitamente possível haver apenas um atirador naquela praça em Dallas. A família Kennedy se pronunciou e se diz chocada ao explorarem desta forma um ato trágico para a família. Quesítiono quem irá comprar este jogo. Serão os jovens? Os educadores? Ou algum infeliz que desejou muito ser Lee Oswald e irá buscar alguma satisfação pessoal através da simulação? A última alternativa me parece tão remota. Mas quem sabe não sou apenas uma menina ingênua que não sabe dos perigos do mundo…

Seja qual for a intenção primária da empresa criadora do jogo, é fato que uma linguagem dinâmica e estimulante como a dos videogames pode ajudar no aprendizado em adolescentes e jovens. Confesso que aprendi mais sobre alguns dos povos mais relevantes da Idade Média com o Age of Kings do que as aulas entediantes do segundo grau.

O que quesítiono aqui não se trata daquele moralismo barato de quem pensa que todo mundo que joga Duke Nukem vai sair matando em salas cinemas, ou todo mundo que joga RPG vai matar meninas atrás da igreja. Afinal, parece-me lógico que somente fatores bio-quimio-físicos vão criar uma paranóia qualquer na mente de um individuo a ponto de fazê-lo desvincular seus atos virtuais da esfera do computador e passá-los para a realidade. Pelo menos, assim ainda é atualmente. O resto é especulação barata ou mera ficção.

A questão é de como podemos diferenciar uma ameaça real ao bem público. Se temos um site para caçar porcos e cervos pela Web, combinar encontros para suicdios coletivos ou jantar carne humana com os amigos, o que custa para algum sujeito registrar um domnio matadordealuguel.com e começar a vender este tipo de serviço pela rede? Se o fino limite da moral de um individuo se restringir ao cometer ele mesmo ato de retirar a vida de outra pessoa, ele não estará muito mais próximo de se livrar de um desafeto por um contrato virtual destes?

A Internet possibilita contatos antes jamais imaginados. Podemos nos corresponder com pessoas com os mesmos ideais e paixões que nós, mas por algum acaso se encontram em um lugar muito distante. A conexão planetária, da qual nos fala lindamente Pierre Lèvy, é uma realidade que vem para o bem e para a evolução da humanidade [apesar de tudo mais]. Devemos estar prontos para os efeitos disso na nossa pequena aldeia global.

Uma lei de segurança na Internet não pode se restringir a crimes tipicamente virtuais, como criação de vírus, pirataria de softwares ou downloads ilegais de música e filmes. Os organismos públicos devem estar prontos para enfrentar criminosos reais que usam a grande rede para atrair suas vítimas. No caso brasileiro então, os agentes devem estar bem equipados e treinados. Mais do que isso, devem separar o que é simples boato passado de caixa postal a caixa postal. Lembro de um amigo que enviou um suposto snuff movie muito bem feito para o FBI e recebeu um e-mail assustador da agência pedindo mais esclarecimentos. Não sei que fim levou a história, mas é bom saber que há alguém ouvindo as denúncias do outro lado. E, principalmente, sabendo separar o joio do trigo.


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Este artigo foi publicado por Simone Villas Boas no pixeladas aleatórias [http://s1mone.net] em 22/11/2004 às 17:38 na categoria Cibercultura. Você pode acompanhar os comentários neste feed. Você pode deixar um comentário.


2 comentários para o artigo “A conseqüência real sobre nossos atos virtuais”

  1. Leonardo Cabral:

    é a velha história do simulacro. O que intensifica essa questão é o fato das pessoas (ainda) acharem que entre elas há o PC como um escudo/máscara.

    Devo dizer que senti um frio na espinha quando li sobre o site de caça. Mas não acho que seja tão falso moralismo assim, talvez foco no lugar errado. Há jogos em que você tem que ser mau pra ganhar pontos (Postal, GTA Vice City). Até aí tudo bem, enquanto dentro do PC, ali na tela, você sabe que está acertando bytes. O problema é quando extrapola para algo como o “Deer Hunter Online” e mistura jogo online com realidade.

    Isso me lembra um programa da Discovery Channel onde mostrava o exército estadunidense desenvolvendo um quadriciclo com uma câmera e uma metralhadora no topo, operado por controle remoto. “é como Video game”, dizia o soldado. é… Diversão pura…

  2. s1mone:

    Saiu na Info Online: Defesa cita Orkut em caso de homicídio

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